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Réalité virtuelle : du jeu vidéo à la formation à distance


​Une plateforme multi-utilisateurs en réalité virtuelle, pour la formation industrielle (geste technique, manipulation de machine …), a été développée dans le cadre du projet VMachina 2. Facile à utiliser, elle permet de créer des contenus de cours virtuels partagés et des travaux pratiques simulés collaboratifs, quels que soient les secteurs industriels, avec une grande fiabilité.

Publié le 9 août 2022

​Avec la pandémie de Covid-19, le besoin en formation à distance a explosé. Cette modalité d'enseignement a pu se développer grâce à l'arrivée de nouvelles technologies – à coût réduit – de visualisation, d'interaction et de connectivité des espaces en réalité virtuelle. Le projet VMachina 2, financé par l'EIT Manufacturing*, avait pour objectif de développer une plateforme ouverte d'aide à la création rapide et pertinente de modules de formation multi-utilisateurs, immergeant enseignants et élèves dans des travaux pratiques virtuels. Et ce, uniquement à l'aide d'un casque de réalité virtuelle et d'une connexion internet.

Dans le cadre de ce projet, le CEA-List a développé l'infrastructure réseau rendant l'expérience flexible et accessible à tous les partenaires européens du projet, qui permet de gérer de 1 à 6 apprenants géographiquement distants en fonction des besoins et d'optimiser l'expérience utilisateur. Autre atout majeur : la possibilité d'enregistrer l'état de la machine réelle, et le partager avec les autres utilisateurs. Le CEA-List a également simulé le comportement physique des objets manipulés dans l'environnement virtuel en tenant compte des efforts et des interactions qui leur sont appliqués. Cette innovation est essentielle, car la précision, le réalisme et la fidélité technique sont indispensables pour assurer un apprentissage de qualité sur machines industrielles. Enfin, il est possible d'intégrer aux avatars partagés dans la simulation multi-joueurs le scan du visage des apprenants, ce qui renforce le réalisme des formations et les rend plus inclusives.

Enfin, la plateforme analyse les comportements des utilisateurs et leurs performances dans l'exercice effectué, pour évaluer leur autonomie, leur efficacité et le respect des consignes de sécurité.

Les briques technologiques développées pour l'occasion ont été intégrées aux solutions commerciales, comme le plugin Interact de la société Light and Shadows.  Le projet, renouvelé pour une troisième année consécutive, vise désormais à adresser des groupes plus importants, de la taille d'une classe : la plateforme permettra à une trentaine d'utilisateurs dits « observateurs » de rejoindre la simulation avec un simple ordinateur, de visualiser les tâches réalisées et d'interagir visuellement et oralement avec les autres utilisateurs.

A terme, l'EIT Manufacturing espère commercialiser la plateforme, et permettre ainsi à des acteurs européens de l'enseignement de créer des modules performants de formation en réalité virtuelle,en toute autonomie.

 

* La filière Manufacturing de l'Institut Européen de Technologie réunit les différents acteurs de l'industrie et de la recherche européennes pour développer une Europe entrepreneuriale et durable intégrant l'innovation et l'éducation. Son approche est fondée sur la recherche de solutions concrète à des besoins identifiés dans l'industrie. 


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